Mario, Sonic și Pac-Man au rămas lefteri
Lumea pe jar 3 iunie 2015 Niciun comentariu la Mario, Sonic și Pac-Man au rămas lefteri 46Jocurile video și ziarele au plecat la un moment dat de pe un teren comun în ceea ce privește modelul de business. Dacă în cazul ziarului îl puteai cumpăra de la tarabă și era al tău pe vecie, CD-urile cu jocuri funcționau la fel, doar că le găseai numai în magazinele de specialitate. Deși criza nu este la fel de puternică ca în cazul presei, vechiul model de business în gaming nu mai funcționează în mare parte din cauza piraților care urcă pe torrente, în mai puțin de cîteva ore, orice joc nou apărut. De aceea, companiile au pus cap la cap tot felul de strategii prin care să obțină profit, ajungînd ca astăzi să ne ofere pe tavă totul gratuit, aproape gratuit.
Înainte să ajungă pe console, jocurile video nu însemnau altceva decît niște cutii uriașe din metal la care adolescenții anilor ’70 se adunau la coadă să joace „Pac-Man”, „Donkey Kong” sau „Street Fighter”. Modelul era simplu: introduceai o fisă în aparat și te puteai juca, iar dacă erai printre cei mai buni și obțineai un scor mare, îți lăsai inițialele în clasament și rămîneai acolo pe vecie ori pînă ce altcineva ți-ar fi bătut recordul.
La sfîrșitul anilor ’80 lumea și-a dat seama că se pot face bani buni din această industrie a jocurilor, avînd în vedere că respectivele aparate colectaseră cumulat în jur de vreo 8 miliarde de dolari. Totuși, problema era că gamerii trebuiau să meargă tocmai pînă la un mall ori la o băcănie mai mare ca să găsească mașinăriile. Așa că, odată cu creșterea popularității jocurilor, s-au dezvoltat și consolele care le-au permis tuturor să butoneze fără să iasă din dormitor decît pînă la baie și frigider.
În România, printre primele console au fost „Apollo GO”, importante de la ruși și care deși promiteau 999 de jocuri, n-aveau decît vreo cinci care se repetau la infinit, cele mai populare fiind „Tetris” și „Tancuri”. „Apollo GO” arăta precum o tabletă mai mică de astăzi, cu ecranul dreptunghiular cît o jumătate de palmă care avea doar opt butoane, din care jumătate erau folosite pentru mișcare. La puțin timp au apărut și „consolele adevărate” pe care le puteai conecta la televizor precum „Terminator”, „Sega” și „Nitendo”, la care spre deosebire de „Apollo GO”, puteai să încerci și alte jocuri dacă cumpărai diferite casete. Această dezvoltare rapidă a consolelor a dus cu sine și o revoluție a jocurilor video în ceea ce privește grafica, gameplay-ul ori mecanicile acestora, care mai departe a dat frîu liber marketingului și vînzărilor.
Tot în aceeași perioadă, s-au dezvoltat paralel și calculatoarele personale, care de la cîteva mii de dolari au ajuns să coste de vreo zece ori mai puțin, făcîndu-și treptat apariția în casele oamenilor. Astfel, jocurile video s-au adaptat și au apărut și pe PC-uri, pînă ce ajung să detroneze consolele, și să apară în unele cazuri, doar pe această platformă.
Magie și Skittles
O bună perioadă de timp, pentru o companie, principala metodă de a scoate bani de pe urma unui joc video era să-l vîndă în magazine, asigurîndu-i o promovare agresivă pe tot felul de medii precum Internet, televiziune ori bannere prin oraș. Acest model a mers foarte bine mulți ani la rînd și încă se folosește, însă apariția piraților on-line și suprasaturația pieței au dus la alte strategii și abordări. Una dintre metodele mai creative se referă la publicitatea din interiorul jocului, precum panouri, haine, ori mașini ale unor branduri celebre. De exemplu, în „Splinter Cell” găsim pachete goale de gumă, „Airwaves” tricouri cu „Axe” și numeroase afișe cu „Nokia”.
O metodă asemănătoare folosesc astăzi și aplicațiile de pe smartphone, afișînd tot felul de bannere promoționale, iar dacă vrei să scapi de ele, trebuie să plătești. Cîteodată, publicitatea din gaming nu se oprește aici și apar jocuri care se învîrt în jurul unui produs precum „Darkened Skye”, un joc plasat într-o lume fantastică, cu creaturi mitice și plină de magie, în care personajul principal, pentru a realiza vrăji, are nevoie de bomboanele „Skittles”.
Prin anii 2000, a apărut un alt model de business care se credea a fi cel mai bun și care a rămas puternic pînă prin 2010, cînd a luat-o la vale. El se aplică în mare parte doar jocurilor de tip MMORPG (Mass Multiplayer Open-RPG), precum „World of Warcraft”, care după ce le cumperi din magazin, pentru a putea rămîne în lumea digitală, e nevoie să plătești o taxă lunară. Acest model de subscripție a funcționat foarte bine deoarece pentru a-și ține „caracterele” pe care le-au lucrat din greu active și ca să nu piardă din progres, jucătorii trebuiau să plătească mai departe. În cazul lui „World of Warcraft”, acesta a avut în 2008 12 milioane de subscripții, fiecare dintre utilizatori plătind cîte 13 euro lunar. Văzînd succesul acestui tip de model, multe dintre companii s-au repezit să-l încerce, pînă ce au suprasaturat piața și au dispărut unul după altul.
Un alt model foarte popular, care este și cel mai de succes la ora actuală, este cel al micro-tranzacțiilor. El de obicei se referă la tot felul de servicii în interiorul jocului, fiind mai des găsit în cazurile jocurilor gratuite, întrucît de multe ori reprezintă și singura modalitate de finanțare. Astfel, ai jocul pe care poți să-l accesezi gratuit. Însă, dacă vrei să mergi călare pe un dragon cu patru capete decît pe un căluț obosit, să cumperi niște tatuaje pe arma preferată ori să crești în level mai rapid, ai de scos din buzunar o sumă modică.
În prezent, singurii care o duc bine folosind acest model sînt cei de la Blizzard, producătorii jocului mai sus menționat, care acum au căzut la 7 milioane de abonamente.
Și jocurile gratuite au un preț
Un alt model foarte popular, care este și cel mai de succes la ora actuală, este cel al micro-tranzacțiilor. El de obicei se referă la tot felul de servicii în interiorul jocului, fiind mai des găsit în cazurile jocurilor gratuite, întrucît de multe ori reprezintă și singura modalitate de finanțare. Astfel, ai jocul pe care poți să-l accesezi gratuit. Însă, dacă vrei să mergi călare pe un dragon cu patru capete decît pe un căluț obosit, să cumperi niște tatuaje pe arma preferată ori să crești în level mai rapid, ai de scos din buzunar o sumă modică.
Gamerii de multe ori sînt prinși de iluzia că există jocuri gratuite, cînd pe mai toate, din cauza micro-tranzacțiilor, ajungi să plătești mai mulți bani decît pe un joc clasic.
Un astfel de exemplu e „League of Legends”, care servește imediat replica „Joacă gratuit”. Într-adevăr, experiența de joc este gratuită, însă dacă vrei să joci cu un caracter nou apărut ori să schimbi modul în care arată un altul pe care deja l-ai cumpărat e imposibil fără să plătești, ori să investești cîteva sute de ore. De aceea, există numeroși internauți care s-au plîns că au plătit pe jocul respectiv peste 2.000 de dolari. Astfel Riot, firma producătoare, s-a bucurat anul trecut de un profit de peste 1 miliard de dolari.
Sub aceeași notă de persuasiune mai funcționează un alt model popular și anume cel al DLC-urilor (n.red.: Downloadable content). Acest nou trend care a venit precum o boală pentru lumea gamingului presupune ca după ce cumperi și termini un joc, developerii să mai producă puțin conținut, ca și un capitol extra, pe care să-l vîndă înapoi pentru aproape același preț.
Acum, asta n-ar fi rău însă în ultima vreme, foarte multe jocuri vin cu povestea neterminată, doar cu un ciot, ori cu vreo trei-patru astfel de DLC-uri gata pregătite dinainte să lanseze oficial jocul. Practic, în loc să rezolve bug-uri ori să fie siguri că totul e înșurubat cum trebuie, developerii petrec mai mult efort în DLC-uri decît pentru jocul în sine. Ce e și mai trist e că acum vreo cinci ani nu vorbeam de DLC-uri, ci de expansion-uri, care nu aveau nici pe departe aceste neajunsuri.
Adaugă un comentariu