Mario, Sonic și Pac-Man au rămas lefteri

Lumea pe jar Niciun comentariu la Mario, Sonic și Pac-Man au rămas lefteri 46
Mario, Sonic și Pac-Man au rămas lefteri

Jocurile video și ziarele au plecat la un moment dat de pe un teren comun în ceea ce privește modelul de business. Dacă în cazul ziarului îl puteai cumpăra de la tarabă și era al tău pe vecie, CD-urile cu jocuri funcționau la fel, doar că le găseai numai în magazinele de specialitate. Deși criza nu este la fel de puternică ca în cazul presei, vechiul model de business în gaming nu mai funcționează în mare parte din cauza piraților care urcă pe torrente, în mai puțin de cîteva ore, orice joc nou apărut. De aceea, companiile au pus cap la cap tot felul de strategii prin care să obțină profit, ajungînd ca astăzi să ne ofere pe tavă totul gratuit, aproape gratuit.

Înainte să ajungă pe console, jo­curile video nu însemnau altceva de­cît niște cutii uriașe din metal la care adolescenții anilor ’70 se adu­nau la coadă să joace „Pac-Man”, „Donkey Kong” sau „Street Figh­ter”. Modelul era simplu: introdu­ce­ai o fisă în aparat și te puteai ju­ca, iar dacă erai printre cei mai buni și obțineai un scor mare, îți lă­sai inițialele în clasament și ră­mî­neai acolo pe vecie ori pînă ce alt­ci­neva ți-ar fi bătut recordul.

La sfîrșitul anilor ’80 lumea și-a dat seama că se pot face bani buni din această industrie a jocu­ri­lor, avînd în vedere că respectivele aparate colectaseră cumulat în jur de vreo 8 miliarde de dolari. To­tuși, problema era că gamerii trebuiau să meargă tocmai pînă la un mall ori la o băcănie mai mare ca să găsească mașinăriile. Așa că, o­da­tă cu creșterea popularității jo­cu­­rilor, s-au dezvoltat și consolele ca­­re le-au permis tuturor să buto­ne­ze fără să iasă din dormitor decît pî­nă la baie și frigider.

În România, printre primele con­sole au fost „Apollo GO”, importan­te de la ruși și care deși promiteau 999 de jocuri, n-aveau decît vreo cinci care se repetau la infinit, cele mai populare fiind „Tetris” și „Tancuri”. „Apollo GO” arăta precum o tabletă mai mică de astăzi, cu ecranul dreptunghiular cît o ju­mătate de palmă care avea doar opt butoane, din care jumătate e­rau folosite pentru mișcare. La pu­țin timp au apărut și „consolele a­de­vărate” pe care le puteai conecta la televizor precum „Termi­na­tor”, „Sega” și „Nitendo”, la care spre deosebire de „Apollo GO”, puteai să încerci și alte jocuri dacă cumpărai diferite casete. Această dezvoltare rapidă a consolelor a dus cu sine și o revoluție a jocu­rilor video în ceea ce privește gra­fica, gameplay-ul ori mecanicile a­ces­tora, care mai departe a dat frîu liber marketingului și vînzărilor.

În 2010, timpul mediu pe care un gamer îl petrecea jucîndu-se era de 8 ore.

Tot în aceeași perioadă, s-au dezvoltat paralel și calculatoarele per­sonale, care de la cîteva mii de do­lari au ajuns să coste de vreo zece ori mai puțin, făcîndu-și treptat apariția în casele oamenilor. As­­­tfel, jocurile video s-au adaptat și au apărut și pe PC-uri, pînă ce ajung să detroneze consolele, și să apară în unele cazuri, doar pe a­ceas­tă platformă.

Magie și Skittles

O bună perioadă de timp, pentru o companie, principala metodă de a scoate bani de pe urma unui joc video era să-l vîndă în magazi­ne, asigurîndu-i o promovare ag­re­­sivă pe tot felul de medii precum Internet, televiziune ori bannere prin oraș. Acest model a mers foarte bine mulți ani la rînd și încă se folosește, însă apariția piraților on-line și suprasaturația pieței au dus la alte strategii și abordări. Una dintre metodele mai creative se referă la publicitatea din interio­­rul jocului, precum panouri, hai­ne, ori mașini ale unor branduri celebre. De exemplu, în „Splinter Cell” găsim pachete goale de gu­mă, „Airwaves” tricouri cu „Axe” și numeroase afișe cu „Nokia”.

O metodă asemănătoare folosesc astăzi și aplicațiile de pe smartphone, afișînd tot felul de ba­nnere promoționale, iar dacă vrei să scapi de ele, trebuie să plătești. Cî­te­odată, publicitatea din gaming nu se oprește aici și apar jocuri ca­re se învîrt în jurul unui produs precum „Darkened Skye”, un joc pla­sat într-o lume fantastică, cu cre­aturi mitice și plină de magie, în care personajul principal, pentru a realiza vrăji, are nevoie de bomboanele „Skittles”.

Prin anii 2000, a apărut un alt model de business care se credea a fi cel mai bun și care a rămas pu­ternic pînă prin 2010, cînd a luat-o la vale. El se aplică în mare parte doar jocurilor de tip MMORPG (Mass Multiplayer Open-RPG), precum „World of Warcraft”, care după ce le cumperi din magazin, pentru a putea rămîne în lumea di­gitală, e nevoie să plătești o taxă lunară. Acest model de sub­scrip­ție a funcționat foarte bine de­oa­rece pentru a-și ține „caracterele” pe care le-au lucrat din greu active și ca să nu piardă din progres, jucă­torii trebuiau să plătească mai de­parte. În cazul lui „World of Warcraft”, acesta a avut în 2008 12 milioane de sub­scripții, fiecare dintre utilizatori plătind cîte 13 euro lunar. Văzînd succesul aces­tui tip de model, mul­te dintre companii s-au re­pe­zit să-l încerce, pînă ce au sup­rasaturat piața și au dispărut unul după altul.

Un alt model foarte popular, ca­re este și cel mai de succes la ora actuală, este cel al micro-tran­zac­ți­ilor. El de obicei se referă la tot fe­lul de servicii în interiorul jocului, fiind mai des găsit în cazurile jo­curilor gratuite, întrucît de multe ori reprezintă și singura modalitate de finanțare. Astfel, ai jocul pe care poți să-l accesezi gratuit. Însă, dacă vrei să mergi călare pe un dra­gon cu patru capete decît pe un căluț obosit, să cumperi niște tatuaje pe arma preferată ori să crești în level mai rapid, ai de scos din bu­zunar o sumă modică.

În prezent, singurii ca­re o duc bine folosind acest model sînt cei de la Blizzard, produ­că­torii jocului mai sus menționat, ca­re acum au căzut la 7 milioane de abonamente.

Și jocurile gratuite au un preț

Un alt model foarte popular, ca­re este și cel mai de succes la ora actuală, este cel al micro-tran­zac­ți­ilor. El de obicei se referă la tot fe­lul de servicii în interiorul jocului, fiind mai des găsit în cazurile jo­curilor gratuite, întrucît de multe ori reprezintă și singura modalitate de finanțare. Astfel, ai jocul pe care poți să-l accesezi gratuit. Însă, dacă vrei să mergi călare pe un dra­gon cu patru capete decît pe un căluț obosit, să cumperi niște tatuaje pe arma preferată ori să crești în level mai rapid, ai de scos din bu­zunar o sumă modică.

Gamerii de multe ori sînt prinși de iluzia că există jocuri gratuite, cînd pe mai toate, din cauza micro-tranzacțiilor, ajungi să plă­tești mai mulți bani decît pe un joc clasic.

Un astfel de exemplu e „Le­a­gue of Legends”, care serveș­te i­me­diat replica „Joacă gratuit”. Într-adevăr, experiența de joc este gratuită, însă dacă vrei să joci cu un caracter nou apărut ori să schimbi modul în care arată un altul pe care deja l-ai cumpărat e imposibil fără să plătești, ori să investești cîteva sute de ore. De a­ceea, există numeroși internauți ca­re s-au plîns că au plătit pe jocul respectiv peste 2.000 de dolari. As­tfel Riot, firma producătoare, s-a bu­curat anul trecut de un profit de peste 1 miliard de dolari.

Sub aceeași notă de persuasiune mai funcționează un alt model popular și anume cel al DLC-urilor (n.red.: Downloadable content). Acest nou trend care a venit precum o boală pentru lumea ga­mingului presupune ca după ce cum­peri și termini un joc, developerii să mai producă puțin con­ținut, ca și un capitol extra, pe care să-l vîndă înapoi pentru aproape același preț.

Acum, asta n-ar fi rău însă în ul­tima vreme, foarte multe jocuri vin cu povestea neter­mi­na­tă, doar cu un ciot, ori cu vreo trei-patru as­tfel de DLC-uri gata pregătite dinainte să lanseze oficial jocul. Practic, în loc să rezolve bug-uri ori să fie siguri că totul e înșurubat cum trebuie, developerii petrec mai mult efort în DLC-uri decît pentru jocul în sine. Ce e și mai trist e că acum vreo cinci ani nu vorbeam de DLC-uri, ci de expansion-uri, care nu aveau nici pe departe aceste neajunsuri.

Autor:

Iulian BÎRZOI

Senior editor „Opinia Studențească”

Adaugă un comentariu

Opinia studențească este o revistă săptămînală de actualitate, reportaj şi atitudine studenţească, editată de studenţi ai Departamentului de Jurnalism şi Ştiinţe ale Comunicării de la Universitatea Alexandru „Ioan Cuza din Iași”. A fost înfiinţată în 1974 și continuă tradiția școlii de presă de la Iași.

Căutare

Back to Top